EDUCACIÓN PARA LA CIENCIA Y LA TECNOLOGÍA

Entre las definiciones de tecnología, la de la ciencia de lo que es artificial presenta la ventaja de situarla, en referencia a las otras ciencias de la naturaleza como un producto de la actividad humana: ciencia de la concepción y de la construcción, de las relaciones del hombre con él mismo enriqueciéndose con las otras ciencias, tanto con las ciencias de la naturaleza como con las ciencias humanas y económicas de las cuales explotan los conocimientos y los métodos, la tecnología se distingue por su finalidad: concebir y crear nuevos objetos y sistemas artificiales al servicio del hombre y de su entorno. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (Francia) 1988

Los procesos de invención, fabricación y uso de los objetos que se crean con este fin (satisfacer necesidades humanas o hacer prosperar los propios intereses), los objetos mismos y el conocimiento que se pone en juego en todo ello constituyen la tecnología.

La tecnología es el tratado o conjunto de conocimientos técnicos. Tiene por objeto de conocimiento la técnica, de manera que se puede considerar como una teoría de la técnica. Recogiendo dos vertientes, la dimensión teórica y la vinculación con la práctica al igual que proporciona reglas de acción de carácter normativo.

La tecnología es la aplicación creativa de conocimientos y destrezas para diseñar y realizar productos de calidad con el fin de satisfacer necesidades.

El aprendizaje central, la columna vertebral del área es la resolución metódica de problemas. Este aprendizaje metodológico es, a su vez, el contenido que organiza los demás aprendizajes. La selección, caracterización y secuenciación de proyectos, problemas o propuestas de trabajo es la primera tarea de programación. (González, 1993)

Podría definirse la tecnología como el conocimiento de la evolución del conjunto de instrumentos, máquinas, sistemas, procedimientos y métodos técnicos que permiten la utilización de fuerzas naturales para la satisfacción de necesidades (Agudo y García, 1993).

EL NUEVO RETO PARA LOS EDUCADORES

El nuevo reto para los educadores es ingresar no sólo en la modernización, sino en la modernidad, abriendo espacios para la reflexión sobre la actividad tecnológica y la cultura virtual. Capaces de construir un nuevo concepto en tecnología e informática, como una práctica social que debe estar ligada al beneficio de los hombres y mujeres que habitamos este plantea y que anhelamos una vida mejor.

El funcionamiento de la sociedad requiere individuos alfabetizados tecnológicamente, no solamente capaces de manejar los múltiples artefactos de la vida diaria, sino de aproximarse a los problemas prácticos con una nueva actitud de cambio.

Entrar al conocimiento del presente y preparar el talento del futuro, sólo es posible si se tiene acceso al mundo de la tecnología e informática.

Los nuevos programas impulsados por el Ministerio de Educación Nacional, orientados a la educación en tecnología, apuntan a estimular a los maestros y a las instituciones educativas, para que incorporen la educaicón en tecnología e informática desde los primeros años de escuela.
La educación en tecnología, implica una escuela abierta, con procesos flexibles, con una organización horizontal y participativa, donde los valores y las necesaidades del niño sean importantes.

Ésto supone un maestro que se actualice y capacite, que sepa hacer las cosas y que de posibilidades prácticas de suscitar la pregunta científica que el mundo contemporáneo pide como actitud individula y social.

Es preciso que los educadores se capaciten y de una vez comprendan que las nuevas tecnologías son aliadas que facilitan el proceso de construir conocimientos.

Los maestros actuales y futuros, están llamados a retomar la participación y la interacción en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Con el acceso a las nuevas tecnologías se dará cuenta, que éstas les permitirán ser sobre todo pedagogos y educadores facilitadores, reservándoles las tareas más humanas: Motivar conductas, orientar el trabajo de los alumnos, resolver sus dudas y atenderles según el nivel individual de aprendizaje... es allí donde está la verdadera interacción.

Esta propuesta busca convertirse en una alternativa de trabajo dinámico que redunde en beneficio de la comunidad educativa, ya que el competente de educación en tecnología e informática se hace necesario en el mundo moderno.

Ésta propuesta contribuye de manera importante al fortalecimiento de la concepción integral de la persona humana, dando pie a la dimensión humana de la actividad en preescolar, primaria, básica y media, desarrollando las capacidades y actitudes del niño y el joven, centradas en los procesos del pensamiento y generación de conocimiento, la crítica, la creatividad, la reflexión, la investigación, el análisis y la lógica; atendiendo así al llamado que hace la Ley General de Educación.

Reflexión del Conocimiento en Mi Labor Docente

En mi espacio laboral como docente, entiendo en el OBJETO DE CONOCIMIENTO, el acto de conocer, como la relación cognoscitiva entre el hombre y las cosas que lo rodean. A pesar de que es una operación cotidiana no hay un acuerdo acerca de lo que sucede cuando conocemos algo.

La definición más sencilla nos dice que conocer consiste en obtener una información acerca de un objeto. Conocer es conseguir un dato o una noticia sobre algo. El conocimiento es esa noticia o información acerca de ése objeto, el objeto del conocimiento es que el sujeto aprenda las características del conocimiento, tiene las características de otorgarle al sujeto, para ser aprehendido.

Puede ser una cosa o una persona, crea una imagen que hace que el sujeto se retrotraiga para así conocerlo a través de su capacidad cognoscente. Así lo relaciono con la
DIDÁCTICA, entendidaza como una disciplina pedagógica que analiza, comprende y mejora los procesos de enseñanza-aprendizaje, las acciones formativas del profesorado y el conjunto de interacciones que se generan en la tarea educativa. La didáctica proyecta su acción en un objeto de conocimiento, con una finalidad específica, elaborando las teorías más adecuadas para explicarlo y comprenderlo en las más diversas situaciones

Con lo anterior, se puede abordar unos SABERES ESPECÍFICOS, porque para enseñar un saber, se debe mostrar su objeto de estudio y el respectivo régimen de procedimiento con respecto al mismo en su historicidad y requiere un contexto enmarcante y hasta cierto punto, esencial: el proyecto de ser humano, de sociedad y de cultura en pro del cual se ordena. Sin esta contextualización, el saber es una sucesión descolorida de momentos que ella misma llama desenvolvimiento.

Para aplicar lo anterior, debo utilizar TÉCNICAS DE APRENDIZAJE porque el conocimiento humano se ha desarrollado a velocidades extraordinarias, descubriéndose que nuestro cerebro tiene múltiples capacidades que no han sido aprovechadas en su totalidad. El aprendizaje acelerado basa su desarrollo en la estimulación de las ocho inteligencias: analítica, lingüística, visual, quinestésica, interpersonal, musical y natural. Con base en la investigación de esta inteligencia, se han creado nuevas técnicas de aprendizaje y enseñanza que pueden ser aplicables en todos los ámbitos que rodean al ser humano, ya sea en el hogar, en la escuela, en el trabajo y en todo lugar en donde el ser humano tenga posibilidades de superarse.

Los Beneficios de las TIC's

El beneficio de las Tics será enorme para la comunidad educativa por la importancia que se le dará a la creatividad y el interés para transmitir procesar y difundir información pertinentes al proceso educativo La educación y comunicación están inmersas, dentro de la categoría de interdisciplinariedad Los contenidos generales de la propuesta de capacitación, pretende que los docentes se den cuenta que las Tics hoy asisten al acto educativo y están inmersos en una compleja burbuja digital que implica su estudio y conversión en oportunidad formadora desde las aulas. Sin embargo, y como dice Jesús Martín Barbero, el problema es del docente quien aún se resiste al cambio de su docencia. Hacia este propósito se dirige el curso, para que el docente adquiera conciencia de interiorizar las incidencias de la TIC en todos los aspectos de la vida contemporánea, entre éstos la educación.
Con los anterior se busca facilitar las comunicaciones eliminar las fronteras de tiempo y espacio, haciendo énfasis en la sensibilización, la comunicación, la información como ejes dinamizadores de la publicación, ejercitarnos en el manejo básico de un PC, acceder a Internet y Crear redes sociales como medio de interacción. Utilizar algunos objetos multimediales para dinamizar el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos, nos proponemos abordar la conceptualización y procedimientos de conversión de los medios a mediadores y mediaciones efectivas con el propósito de educar y formar. Con el auge de las Tics en la denominada sociedad de la información y del conocimiento, se habla ahora de una nueva alfabetización digital, que es una competencia nueva que el talento docente demuestra en su saber-hacer pedagógico y profesional, para convertir los diversos medios de que dispone las TIC en verdaderas mediaciones y mediadores pedagógicos. Así, se podría hacer realidad la aspiración de convertir las Tics en verdaderas ágoras del conocimiento y aprendizaje.

Continuación de la Propuesta








Recordemos que….

El software o “soporte lógico” del computador está compuesto por todos aquellos programas necesarios para que la computadora trabaje, éste dirige de forma adecuada los elementos físicos o hardware. (Rivas, K.)
Como hemos visto en guías anteriores, existen diferentes tipos de software: Software de Sistema, Software de Desarrollo, Software de Aplicación
En esta guía conoceremos quizá el mas importante de los programas que posee la computador: El Sistema Operativo, llamado también Software de Sistema.



El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestro ordenador ya que sin él este no puede funcionar.
La función principal que desempeña cualquier sistema operativo es la de hacer de intermediario entre los elementos físicos que componen nuestro ordenador (la pantalla, el teclado, el disco duro, la impresora, ...) y nosotros, haciendo así más fácil su manejo




Una vez encendida la computadora, se activa el sistema operativo a usar, es importante destacar que la mayoría de los usuarios tienen instalado en su computadora el Sistema Operativo Windows, por ello esta guía se enfoca al uso de éste sistema, pero es importante destacar que existen otros Sistemas Operativos con un entorno gráfico similar a Windows, tal es el caso de: Linux, Macintosh, entre otros.
8 ¿Qué es Windows?

Es un Sistema Operativo que permite la aplicación de varias tareas en simultáneo (multitarea), donde el usuario puede trabajar con diferentes aplicaciones o ventanas a la vez.
Es una interfaz gráfica de fácil uso, es decir, desde el punto de vista gráfico se pueden identificar fácilmente las opciones a trabajar, utiliza iconos para representar archivos y dispositivos que pueden controlarse con un Mouse o ratón.

Una de las características con las cuales se inicia el trabajo de Windows, es con el reconocimiento de las aplicaciones que se encuentran en nuestra pantalla, “Escritorio”, en él podemos encontrar el botón de Inicio, iconos (accesos directos y carpetas) representativos de nuestra computadora, grupos de programas o aplicaciones documentos, directorios, además de la barra de tareas en la parte inferior de la pantalla.
Elementos del Escritorio
En la pantalla principal de Windows, que se denomina “Escritorio”, podemos encontrar los iconos representativos de nuestro computador, grupos de programas, documentos, aplicaciones, directorios, además de la barra de tareas en la parte inferior de la pantalla. Dentro del escritorio, podemos encontrarnos con una serie de figuras con unas funciones preestablecidas:
Iconos de Archivos:

Son pequeños gráficos con un título que nos permiten representar programas y documentos.



Carpetas:
Tienen la función de una carpeta, es decir, sirven para guardar y organizar documentos e información dentro de ella para un mejor control por parte

Ventanas de Aplicación:
Es el corazón de Windows y están representadas por el recuadro que aparece a la hora de activar una aplicación.

Cuadro de Diálogo:
Aunque son muy parecidos a las ventanas, se diferencian porque solo se encuentra el botón de cerrar. Existen dos tipos de cuadros de diálogo: los que muestran fichas de opciones y los que muestran mensajes.

Botones de Control:
Son aquellos que cambian a las ventanas de aspecto: minimizar, maximizar y restaurar.

Cuadro o Barra de Estado:
Se encuentra incluido en la Barra de Tareas en la parte inferior derecha, ofrece información como: la hora, idioma, progreso de impresión, entre otros.

Fichas de Opciones:
Son fichas relacionadas entre sí que permiten un acceso más eficaz para el usuario.

Aplicaciones en Ejecución:
Son aquella que han sido activadas y se encuentran en uso, pueden estar funcionando conjuntamente con otras aplicaciones, por ejemplo si tenemos el procesador de texto abierto, igualmente el correo electrónico o cualquier otro programa, para activar cualquiera de éstas aplicaciones, simplemente se hace un clic sobre la aplicación deseada, y automáticamente se sobrepondrá quedando como una aplicación en ejecución.

Fondo del Escritorio:
Es aquel que cubre la generalidad de la pantalla, sobre esta se colocan todas las ventanas y cuadros de diálogos, carpetas, accesos directos, entre otros.Para personalizar el escritorio puedes hacer clic con el botón derecho del ratón (botón de propiedades) y seleccionar del cuadro la opción propiedades (esto lo puedes practicar en tu computadora).

Iconos de Acceso Directo:
Son representaciones de elementos (unidades, archivos, aplicaciones, carpetas) que se encuentran en el escritorio; con sólo hacer un clic se entra en los mismos.

La Papelera de Reciclaje:
Permite eliminar archivos de manera sencilla y rápida (con sólo arrastrarlos hasta la papelera); de igual forma, si por equivocación eliminamos un archivo, será fácil recuperarlo nuevamente. Se requiere hacer doble clic en la Papelera, buscar el documento y arrastrarlo hasta al Escritorio. Todos los documentos, archivos o carpetas que se borran se almacenan en la Papelera. También puedes usar la opción Vaciar Papelera de reciclaje para eliminar definitivamente los elementos allí almacenados

Barra de Tareas:
Contiene botones representativos de carpetas y aplicaciones abiertas sobre el escritorio. Estos botones sustituyen a los iconos de las aplicaciones minimizadas.

Permite abrir cualquiera de las opciones de programas, configuración, búsqueda y mantenimiento del entorno. Al hacer un clic sobre éste, se despliega un menú desde el cual podemos efectuar operaciones como:


Programas: Esta opción nos permite acceder a un nuevo sistema de submenús, que contendrá los grupos y aplicaciones que tengamos instaladas (Office, Barra de Herramientas, Accesorios de Escritorio, entre otros)

Documentos: En este menú aparecerán los nombres de los últimos documentos que hayamos iniciado en este entorno, además nos permitirá acceder a ellos rápidamente.

Configuración: Mediante este menú podemos ir a las opciones con las que se configuran todos los aspectos de esta versión, es decir, a las principales opciones con las que podemos personalizar el entorno.

Buscar: Con este menú podemos acceder a opciones que nos permitirán con determinadas condiciones localizar archivos y carpetas además hace búsqueda en Internet y a personas en su libreta de direcciones, en cualquier lugar de nuestra computadora

Ayuda: Con esta opción podemos acceder a la ventana principal de la ayuda de Windows, desde la cual podemos obtener información de cualquier operación que deseemos efectuar.

Ejecutar: Esa opción permite ejecutar rápidamente cualquier aplicación.

Cerrar Sesión: Al seleccionar esta opción, aparecerá un cuadro de diálogo donde podemos finalizar la sesión de trabajo, sin necesidad de reiniciar la computadora.

Apagar: Mediante un cuadro de diálogo, permite apagar, reiniciar o suspender el trabajo en la computadora.

Estas son herramientas de apoyo al usuario, dentro de las que se destacan las siguientes:
Herramientas de Sistema: Está compuesto por una serie de programas que nos permiten efectuar operaciones de gestión en nuestra máquina, como puede ser el chequear, desfragmentar o hacer copias de seguridad de las unidades e disco, etc.
Juegos: Son un grupo de pasatiempos con los que se pueden pasar momentos de relax.
Multimedia: Permite la grabación de sonidos, controlar el volumen, hacer reproducciones multimedia, entre otros.
Bloc de Notas: Permite la edición de pequeños archivos sin formato.
Calculadora: Permite la realización de cálculos dentro de cualquier actividad en Windows.
Paint: Esta aplicación permite crear y modificar imágenes.

Las ventanas de aplicación serán las más importantes del entorno, ya que en su interior nos mostrará la información de la aplicación que estaremos ejecutando. El contenido de este tipo de ventana variará dependiendo de la aplicación que contiene, pero en general la conforman los siguientes elementos: Barra de Título, Barra de Menús, Barra de Herramientas, Área de Trabajo, Barra de Estado
Una información que es importante destacar, es que a las ventanas de aplicación se les puede dar el tamaño deseado (arrastrando su marco inferior derecho) y así poderlas colocar en cualquier lado del escritorio.
Actividad:

En el Escritorio podemos realizar otras operaciones como son crear carpetas para organizar nuestro trabajo, colocar iconos de programas o accesos directos.

Para Crear una Nueva Carpeta ya sea sobre el escritorio o dentro de otra carpeta, se realiza de la siguiente forma:

1. Colocamos el puntero sobre un lugar en el que no haya iconos, se hace un clic sobre el botón derecho del ratón.
2. En el menú que aparece seleccionamos la opción Nuevo, y seguidamente Carpeta.
3. Para cambiar el nombre de la carpeta, teclearemos el nuevo nombre y pulsaremos la tecla Enter.

Para Crear un acceso directo, se procede de la siguiente forma:


1.-
Haz doble clic en Mi PO y selecciona el Disco Duro.
2.-
Selecciona el programa o carpeta que deseas colocar como Acceso Directo.
3.-
Arrastra el programa o carpeta presionando el botón derecho del ratón, hasta el Escritorio
4.-
Selecciona en el menú de las propiedades la opción " Crear icono de Acceso Directo aquí".
5.-
Se pueden crear Accesos Directos no sólo de carpetas y programas, también se puede crear Accesos Directos de las Unidades de Disco, usando el mismo procedimiento.


Entre los iconos que aparecen en el escritorio se encuentra “Mi PC”. Una vez que se activa con doble clic sobre él, aparece una ventana con los iconos de las unidades de disco que tenga el computador, así como las carpetas del Panel de Control, Impresoras, red de comunicaciones. Este icono tiene como finalidad gestionar los archivos y directorios, por ejemplo:

Ver el Contenido de un Disquete:
Esta es una opción que permite Mi Pc, para ello procede de la siguiente forma:
1. Introduce el Disquete en la Unidad de disco
2. Selecciona Mi PC, haciendo doble clic.
3. Selecciona Disco de 3 1/2 (Unidad A)
4. Haz doble clic para ver el contenido del mismo.

Usos del Disquete:
1. En el caso de Copiar una Información del Disquete a Escritorio, simplemente se selecciona el archivo que está en el disquete y se arrastra presionando el botón izquierdo del ratón hasta el escritorio.

2. Si por el contrario, lo que se desea es Enviar una Información del Escritorio o el Disco Duro al Disquete el procedimiento es el mismo, es decir, se arrastra hasta el disquete la información deseada. Otra opción es copiar y pegar la información seleccionada (usando el ratón con el botón de las propiedades). Además podemos emplear el botón de propiedades del ratón, marcando en primer lugar el documento y luego seleccionando la opción "Enviar a " en este caso a "Disco de 3 1/2 (A)".

3. En el caso de tener un disquete lleno de información que no sirve, lo más aconsejable es Formatear el Disquete, para ello debes realizar los siguientes pasos:

Introduce el disquete en la unidad.
Haz doble clic en Mi PC
Selecciona (con un sólo clic) el disquete de 3 1/2.
Ve al Menú y haz clic en "Archivo", seguidamente "Dar Formato"
Selecciona la opción Estándar (con un clic) y escribe el nombre que llevará el disquete.
Haz un clic en Iniciar, espera unos segundos y haz un clic en Aceptar y luego en Cerrar.

Ver el Contenido de un CD:
Esta es una opción que permite Mi Pc; para ver el Contenido de un CD, debe tener presente tres aspectos:
1. Verificar si el CD es sólo de música, este tipo de CD no presenta mayor problema, simplemente se coloca en la unidad de CD y éste se ejecuta sólo.
2. Verificar si el CD es autoejecutable, lo cual implica que una vez que se introduce el CD en la unidad, éste procede a enviar mensajes para la instalación del mismo, ello requiere de la instalación mínima para poder ejecutar el programa, un ejemplo de estos son las Enciclopedias, algunos Programas Educativos, entre otros.

3. Verificar si el CD es de instalación de programas, para este tipo de CD el contenido puede verse a través de la Unidad de CD en Mi PC. Este muestra una serie de carpetas las cuales contienen programas para ser instalados en el disco duro del computador. Para ello se selecciona la carpeta o programa a instalar, se hace doble clic para ver el contenido de la misma y se busca el instalador (es un icono con el nombre de Instalar o Setup), se hace doble clic en éste y el programa comienza a instalar, el usuario deberá seguir las instrucciones que da el mismo.

Una de las formas en que el usuario puede alargar y optimizar el rendimiento de su computadora, es mediante el mantenimiento mínimo cada 15 días, o cada mes en caso de no ser muy utilizado; los pasos a seguir son los siguientes:
1. Antivirus: Es importante tener instalado en la computadora por lo menos dos antivirus, éstos detectarán cualquier virus que intente dañar nuestro equipo, por lo tanto, la regla número uno será antes de abrir los archivos de un disquete, chequear si éste tiene virus que puedan afectar nuestros archivos.
2. Uso del ScanDisk: Tiene como uso fundamental el explorar los discos (disco duro o disquete); esta función permite chequear la superficie del disco y corregir los sectores que presenten problemas menores; los pasos que debes seguir para revisar los discos son los siguientes:
a. Haz un clic en "Inicio"
b. Ve a "Programas" y seguidamente "Accesorios" y "Herramientas del Sistema".
c. Haz un clic en "ScanDisk"
d. Selecciona la unidad de disco que será explorada (ya sea la del disquete o el disco duro).
e. Selecciona la opción "Completa" solamente.
f. Haz clic en "Iniciar".
g. Espera unos minutos, ya que este proceso es un poco lento, finalmente
h. Aparece un mensaje, al cual se hace clic en "Aceptar".

Desfragmentador de disco: Esta función permite que los archivos utilizados y los espacios en blanco queden organizados de manera eficaz, por lo tanto optimizar al máximo nuestro disco duro permitiéndole una mayor velocidad. El procedimiento que debes seguir es:


a. Haz un clic en "Inicio"
b. Ve a "Programas" y seguidamente "Accesorios" y "Herramientas del Sistema".
c. Selecciona "Desfragmentador de disco"
d. Selecciona la unidad a desfragmentar, y haz clic en "Iniciar".
e. Si deseas observar como marcha el desfragmentador se hace un clic en "Mostrar Detalles"
f. Este proceso también dura unos minutos, al final se hace clic en "Aceptar".

BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA

Ampliar y reparar su PC. Data Becker Editores. 1994
MEJÍA M Aurelio. Guía práctica para manejar el Computador. 1995


http://www.eduteka.com/
http://www.aulaclic.com/
http://www.formacionenlinea.edu.ve/

Presentación General de la Propuesta

















1. CONCEPTOS BÁSICOS
La informática es el producto del encuentro de dos líneas tecnológicas: el de las máquinas de comunicar y el de las computadoras.
¿Qué es una Computadora?
Es una máquina capaz de aceptar datos (letras, números, símbolos) a través de un dispositivo de entrada (por ejemplo: teclado, Mouse, entre otros), para procesar los mismos automáticamente, bajo el control de un programa previamente almacenado, proporcionando una información resultante a través de un dispositivo de salida (por ejemplo: monitor, impresora, micrófono.)
2. BREVE HISTORIA DE LA INFORMÁTICA
ABACO
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuerdas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

BLAISE PASCAL
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.

CHARLES BABBAGE
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.


CHARLES JACQUARD
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.

El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.

MARK
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

ENIAC
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

EL PADRE DE LAS COMPUTADORAS
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.

LA EDVAC
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.

UN LENGUAJE
La idea fundamental de Von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.

GENERACIONES DE COMPUTADORAS
1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas.
2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.
3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios.
4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.
5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.

Un computador está compuesto básicamente por dos partes HARDWARE (las partes físicas) y SOFTWARE los programas. A continuación verás mas detalladamente cada una de estas partes.
EL HARDWARE – PARTE FÍSICA
Es el equipo físico que compone el sistema, se conoce en castellano como "soporte físico". Es el conjunto de dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, entre otros, que conforman la computadora. Las partes del hardware mas conocidas son:
El Monitor: es un dispositivo similar a una pantalla de televisor, en el se puede visualizar la información que genera el programa que se está utilizando.
El case o torre: Es una caja metálica en la que se encuentra el Cerebro del computador (procesador), la memoria, fuentes de alimentación eléctrica, tarjetas, etc., que van a ayudar al sistema en sus operaciones habituales.
El ratón o mouse: Pequeño dispositivo que controla el puntero en la pantalla. Al mover el ratón en una superficie plana, el puntero se mueve a su vez

1. El teclado: Se considera como uno de los dispositivos externos más conocidos, generalmente el teclado de un computador consta de 102 teclas. El teclado consta de varias partes: el teclado alfanumérico (igual que las máquinas de escribir), las teclas de función (que se encuentra en la parte superior del teclado), el teclado numérico (que se encuentra al lado derecho), las teclas de ubicación (se encuentran las teclas del cursor en la parte inferior y las teclas de subir , bajar y borrar en la superior).


2. Impresora: Dispositivo de salida por medio de el cual se puede imprimir en papel o en acetato (las mas modernas) el contenidode un archivo o lo que se visualice en la pantalla.
3. Escáner: es un dispositivo que permite la reproducción de documentos, imágenes, etc., y los envía directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotocopiadora. (Rivas, K.)

Regulador: es un elemento fundamental para la protección de la computadora, especialmente cuando hay altos y bajos de electricidad


Oros dispositivos
Bafles
Cámaras de video
Zip y Unidad de Zip
Quemadora de CD
Joystick
Clasificacion

Estas partes correspondientes al Hardware del computador a su vez se encuentran clasificadas en ENTRADA, PROCESAMIENTO, ALMACENAMIENTO Y SALIDA, de acuerdo a las funciones que cumplen.

ENTRADA: Corresponde a los dispositivos que permiten al usuario ingresar datos al computador para ser procesados: Teclado, mouse, micrófono, cámara de video, Joystick, scaner, entre otros.
PROCESAMIENTO: Corresponde a los dispositivos que intervienen en el procesamiento de la información: Procesador. Este a su vez se apoya para procesar la información en dos dispositivos de almacenamiento: Disco Duro y Memoria RAM.
ALMACENAMIENTO: Son los encargados de guardar la información que necesita el computador para ejecutar sus tareas, se encuentran en este grupo el Disco Duro, la Memoria Ram y los dispositivos externos como CD Rom o Disquettes, entre otros.
SALIDA: Son los dispositivos a través de los cuales el usuario recibe la información que fue procesada por el computador: Impresora, bafles, monitor, entre otros.
Dispositivos Internos
Se refiere a los dispositivos que se encuentran dentro de la torre o case, algunos destos ya fueron mencionados pero es importante que tengas claro cuáles son:
Puerto paralelo:

Es el punto de conexión con la impresora. También se puede usar para instalar un escáner.
Puerto serial:

lo más normal es que haya dos, normales o ps2, para conectar el mouse y el MODEM.
Slot: Slot:
o ranura de expansión; cada uno de los conectores donde se enchufan ("pinchan") las tarjetas de expansión. De forma alargada y longitud variable, seg·n la tecnología a la que pertenezcan: ISA, EISA, VESA, PCI, AGP...

Memoria Ram:
Random Access Memory, o Memoria de Acceso aleatorio. La memoria principal en la que se almacenan los datos durante el funcionamiento de un ordenador, la cual se borra al apagarlo. De diversos tipos (Fast Page, EDO, SRAM...) y conectores (SIMM, DIMM...).

Memoria Rom:
Read Only Memory, o Memoria de sólo lectura. Un tipo de memoria "estática", es decir, que no se borra al apagar el ordenador y en principio en la que no puede escribirse, salvo que se empleen métodos especiales. Usada sobre todo para guardar la BIOS del ordenador.
Procesador:
es el elemento principal del pc, esta conectado a los restantes componentes, rige su funcionamiento, controla la ejecución de programas, etc.

Buses:
canal por el que circula información electrónica en forma de bits. El ancho de bus es el número de bits transmitidos simultáneamente por el bus.
SOFWARE O PROGRAMAS
El software o “soporte lógico”, está compuesto por todos aquellos programas necesarios para que la computadora trabaje, éste dirige de forma adecuada los elementos físicos o hardware. (Rivas, K.)

Existen diferentes tipos de software:1. Software de Sistema2. Software de Desarrollo3. Software de Aplicación

1.- Software de SistemaSon un conjunto de programas que funcionan durante la utilización de la computadora. Se encargan de gestionar las funciones básicas de la misma, entre los principales sistemas operativos se encuentran: Windows, Unix, Linux, entre otros.
2.- Software de Desarrollo Permiten escribir programas. Algunos son decodificados directamente por la computadora, otros requieren pasos intermedios de traducción para ser comprendidos por ella. Ejemplos de Software de Desarrollo son: lenguaje ensamblador, C, Basic, Foxbase, Visual Basic, etc. Se clasifican de la siguiente manera: Lenguaje de máquina.Lenguaje de bajo nivel o ensamblador.Lenguaje de alto nivel. (Narciso, F.)
3.- Software de AplicaciónEntre estos se encuentran los programas de oficina (Office, Staroffice), programas de edición y diseño gráfico (Corel, Photoshop), programas de gestión empresarial (Proyect, Saint), programas científicos, educativos, entre otros.

http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/historia/#versiones
http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/historia/texto/indice.htm (lectura)

Te invito a que realices el siguiente curso y los ejercicios que alli se proponen:

http://www.formacionenlinea.edu.ve/todo-publico/todo_publico/curso_primerospasos/home.html

Cursos interactivos del programa clic: Los puedes descargar gratis a tu computador

http://clic.xtec.net/projects/informat/jclic/informat.jclic.zip: IInformática Básica
http://clic.xtec.net/projects/computad/jclic/computad.jclic.zip Fundamentos de la Computación
http://clic.xtec.net/projects/pc/jclic/pc.jclic.zip Los Ordenadores

BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFÍA

http://www.eduteka.com/
http://www.aulaclic.com/
http://www.capacitaciondocente.ula.ve/formacion_educadores/curso_primerospasos

Compartiendo Conocimiento

Hola a todos: la web ha evolucionado a pasos agigantados pues cada día nos sorprende con nuevos recursos y posibilidades de interacción entre usuarios. Por ejemplo, ayer se hablaba de la web 1.0 (una red unilateral donde los usuarios éramos receptores pasivo) y ya asistimos a la denominada web 2.0 (usuarios = proveedores de contenidos, interacción de acuerdo con intereses). Pero hoy ya se nos habla de la web 3.0 en la que la internet ya no será exclusividad de los computadores, sino que estarán en la casa, en el carro, en la nevera, en un botón de la camisa,etc. (ver más sobre la web 3.0 Revista Enter de 01 octubre de 2008)
Los invito a ver esta presentación al respecto: http://es.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE



Vamos a aprender a dinamizar el aprendizaje a través de la creación de objetos multimediales:

Para Crear un Blog, invitación a ver el siguiente video:

http://www.youtube.com/watch?v=-ZkN1MbHyaM



QUÉ SON LAS WIKIES?

http://www.youtube.com/watch?v=NvJHeNc8Y1k

Herramientas

Blog

Los blogs permiten que el discurso sobrepase las barreras del espacio privado, hacia el espacio público (el de internet en general, es decir, el más público de los espacios modernos). El uso de estas herramientas posibilita que los participantes tengan la sensación de que sus ideas salen de la intimidad maestro-estudiante y que se engrandecen por someterse a la opinión de otros, esos otros que conforman la comunidad del blog, más los lectores que pueden acceder a la lectura de las mismas. En consecuencia, asociarse a estos escenarios se constituye en una acción de más trascendencia, de mayor compromiso. Se piensa más en las ideas que se expresan, se cuida más la escritura, se piensa en el otro, se espera su reacción. El portal Aulablog (www.aulablog.com) nos da la siguiente definición para los Blogs: "Básicamente, un Blog no es más que un espacio personal de escritura en Internet en el que su autor publica artículos o noticias (post) que pueden contener texto, imágenes e Hipervínculos. Los nuevos contenidos se añaden vía Web desde el propio navegador y sin necesidad de ningún otro programa auxiliar. Están pensados para utilizarlos como una especie de diario on line que una persona usa para informar, compartir, debatir periódicamente de las cosas que le gustan e interesan." En el contexto del proyecto, el blog se emplea para poner a los educadores del Cedro a debatir argumentativamente alrededor de un tema propuesto, de manera que entre todos los miembros del proyecto, se construya el blog.

El Correo Electrónico

Es una herramienta de comunicación asincrónica que posibilita el envío, recepción y respuesta de información de interés específico para un grupo de usuarios. Es un diálogo virtual en tiempos y lugares distintos Un mensaje de correo electrónico (e-mail) ante todo debe ser un mensaje diseñado de forma creativa y provocadora, que suscite el interés de sus destinatarios. Quiere decir, que motive su lectura, comprensión, profundización de la solicitud y respuesta.

El e-mail permite aprendizajes cooperativos, colaborativos, significativos. Este diálogo virtual enriquece las temáticas tratadas, con lo que el correo electrónico se convierte en un mediador pedagógico. El uso pedagógico didáctico está por encima del manejo técnico..
Esta herramienta permite mantener conversaciones en tiempo real (sincrónica) entre usuarios que se encuentran en distintos puntos. Por su carácter sincrónico precisa acuerdo entre los usuarios en cuanto a hora y fecha de la conversación.

El Chat

Esta herramienta favorece la construcción mutua de conocimientos por medio del diálogo y la reflexión compartida; la interacción con los otros y la realimentación favorece un aprendizaje profundo (GARCIA 2004).
La planeación previa de una sesión de chat posibilita el desarrollo del trabajo cooperativo, la evaluación formativa, la interacción grupal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. (HERNÁNDEZ: 2003).
Una sesión de chat precisa adjudicar previamente roles entre los asistentes para que existan compromisos, intereses y posibilite la participación e interacción que construya y enriquezca el conocimiento.

Al finalizar la sesión del chat, el profesor recoge el record y comisiona a un estudiante para que realice la relatoría o acta resumen con las principales conclusiones del tema tratado

Conceptos

Tomados de la FUCN

Comunicación digital

Es el aprovechamiento de las TIC al servicio del hombre en su respectivo contexto, para asomarse, asombrarse y abrirse al mundo que ya es unas aldeas globales en la que todas estamos a la distancia de un clic o tan lejos cuando ignoramos esta realidad.

La comunicación digital simula realidades analógicas en las que vive socialmente el hombre. Por ejemplo, hoy es posible que un usuario convencional pague sus servicios públicos sin tener que hacer colas en los bancos; puede ingresar a su universidad sin tener que abandonar la comodidad de su hogar; así mismo, con sus teléfonos móviles está en disponible las 24 horas del día y en lugares geográficos diversos.

Con la comunicación digital se posibilitan procesos de interacción, participación, información y aprendizajes colegiados entre personas en puntos geográficos diversos. Esta posibilidad de masificación permite la comunicación transcultural: más allá de las fronteras terrestres y culturales.

En relación con la alfabetización digital tomamos una de las definiciones propuestas en el sentido de que es el tipo de formación que capacite a las personas para utilizar los procedimientos adecuados al enfrentarse críticamente a distintos tipos de texto (digitales, análogos, gráficos, audiovisuales) para valorar lo que sucede en el mundo y mejorarlo en la medida de sus posibilidades. De esa polifonía de voces podemos inferir que la alfabetización digital es una competencia técnica, tecnológica, conceptual y crítica de aprovechamiento de las Tics, sus discursos, lenguajes y flujos de información que deriven en experiencias y posibilidades de aprendizajes en contextos específicos

Cibercultura

La permeación de la Tics en todos los órdenes sociales ha llevado a crear una especia de cultura que simula la realidad real. Es como si existiesen mundos paralelos: el mundo real y el mundo virtual. El primero hace relación a la cotidianidad en la que vivimos y que es tangible porque lo vemos, palpamos, aspiramos, degustamos, escuchamos; el segundo, se hace virtualmente “real” en cuanto las Tics así lo posibilitan.

Entramos, entonces, a una cibercultura en la que estamos inmersos inexorablemente. Entonces, la cibercultura hace relación al mundo digital y simulado (virtual) a las que nos han llevado las telecomunicaciones, la telemática y las Tics. En otras palabras, la cibercultura es la posible unión entre el mundo ciber (tecnológico) y la cultura (entendida como proceso, modo de ser de las sociedades). La educación en general no escapa de esta cibercultura; démonos cuenta como nuestros niños y jóvenes interiorizaron en sus discursos y formas de comunicación la jerga propia de la tecnología que les llama la atención

Comunicación asertiva

A menudo se encuentran profesionales en todas las áreas de conocimiento que conocen muy bien su trabajo y competencias, sin embargo les cuesta interactuar constructivamente con las personas o usuarios con los que tratan cotidianamente. Por eso es urgente la necesidad de entrenamiento en habilidades sociales que demuestren competencias, primero, como persona y luego como profesional (CÁRDENAS LONDOÑO: 2004, El escenario de la educación no escapa a esta invitación, máxime que es el co-responsable de la formación en valores y personas que requiere la sociedad actual.

El Poder de la Comunicación

La comunicación es una característica común y de supervivencia de toda criatura viva (el hombre entre ésta). En el caso específico de la condición humana esa denominación “común” significa tácitamente que comunicarse es una cualidad natural que responde a las exigencias sociales, culturales, políticas.

No obstante, si aplicamos el “zoom” a este tema observamos que para comunicarse se necesita previamente su enseñanza. Lo vemos cotidianamente en el rol de vida que nos corresponde desempeñar en nuestra sociedad. La madre enseña al bebé a obedecerla y a comportarse en determinados contextos; en algún momento alguien nos enseñó que la luz verde de un semáforo significa autorización para continuar el camino o traspasar una vía. Estos sencillos ejemplo, demuestran en concreto, que cotidianamente asistimos a una pedagogía comunicativa que interiorizamos como convención y forma de supervivencia en sociedad.

Si se está de acuerdo con la anterior inferencia, es claro entonces, que la comunicación no solo es problema y tema de semiólogos, comunicólogos y lingüistas, sino que incumbe a todos. Entre esa categoría de “todos”, por su puesto, se encuentra el docente que diariamente establece procesos de comunicación con sus estudiantes traducidos en estrategias de enseñanza y aprendizaje. En efecto, el aula de clases (sea presencial o virtual como en el caso de este curso) es un escenario comunicativo antes que pedagógico y didáctico, veamos cómo:

• Los actores del acto educativo apelan continuamente a su competencia comunicativa para comprenderse y comprender el mundo que los rodea y que tratan de explicar.

Los distintos mediadores utilizados por el docente (lecturas, dispositivos tecnológicos, talleres, explicaciones, etc.) apelan inicialmente a la comunicación para cumplir con su cometido pedagógico y didáctico.

• Los actores animan y comprenden los distintos estados de ánimos a partir de las manifestaciones de las diferentes formas de lenguaje oral, corporal, gestual, escrito (sistemas primarios y secundarios de comunicación).





• La cultura, el contexto y la visión del mundo afectan los procesos comunicativos, por tanto, es indispensable el establecimiento de referentes convencionales.

En concreto, los procesos comunicativos que se suscitan en el aula de clases son mediadores para que el acto educativo cumpla su fin; en tal sentido, el docente es consciente de que se convierte también en un mediador dinamizador de los procesos de aprendizaje de sus estudiantes, como se muestra en el esquema siguiente:

En este contexto, es indispensable que el docente tenga conciencia de que es necesaria una pedagogía de la comunicación que concreten en aprendizajes significativos los procesos pedagógicos y didácticos que suceden en el aula.

En esta nueva alfabetización que precisa el docente, éste adquiere la competencia que convierta el aula en escenario dialogal como modelo comunicativo en el proceso de elaboración del conocimiento (TOBÓN: 117) entre los actores del acto educativo. En tal sentido, es necesario comprender la educación como un acto pensado desde la comunicación.

El Docente de Hoy

Precisa atender a estos signos de los nuevos tiempos para adaptar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Quiere ello decir, que al igual que los estudiantes asisten cotidianamente a las aulas (virtuales o presénciales), también le corresponde al docente la capacitación durante la vida en una nueva alfabetización que lo convierta en el maestro y profesional integral que reclama este mundo digital.

Los contenidos generales de la propuesta de capacitación, pretende que los docentes se den cuenta que las Tics hoy asisten al acto educativo y están inmersos en una compleja burbuja digital que implica su estudio y conversión en oportunidad formadora desde las aulas. Sin embargo, y como dice Jesús Martín Barbero, el problema es del docente quien aún se resiste al cambio de su docencia. Hacia este propósito se dirige el proyecto, para que el docente adquiera conciencia de interiorizar las incidencias de la Tics en todos los aspectos de la vida contemporánea, entre éstos y la educación
Es así como se busca convertir cada actividad que realicemos durante el desarrollo de éste, en una alternativa de trabajo que redunde en el beneficio de la comunidad educativa, ya que se hace necesaria en el mundo moderno. Contribuye de manera importante al fortalecimiento de la concepción integral de la persona, dando pie a la dimensión humana de la actividad en la educación, desarrollando las capacidades y actitudes del educando, centradas en los procesos de pensamiento y generación de conocimiento, la crítica, la creatividad, la reflexión, la investigación, el análisis y la lógica.